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Diplomatura en Competencias Tecnopedagógicas. Edición 2024	(IN39272/23)-Fecha de Realización
Fecha de Realización:

Del 07/06/2024 al 06/12/2024

Diplomatura en Competencias Tecnopedagógicas. Edición 2024	(IN39272/23)-Cierre de Inscripción
Cierre de Inscripción:

18/02/2024

Diplomatura en Competencias Tecnopedagógicas. Edición 2024	(IN39272/23)-Tipo de Carrera
Tipo de Carrera:

Diplomatura

Descripción

OBJETIVOS

Concretar transformaciones en la identidad docente, que el contexto extraordinario que hemos atravesado entre 2020 y 2022 ha dinamizado, se prioriza en la diplomatura la innovación, la reflexión en y sobre las prácticas, el diseño y la experimentación, a fin de contribuir al desarrollo de competencias tecnopedagógicas que redunden en prácticas renovadas, en diálogo con los requerimientos del presente y con las características de los estudiantes actuales. 

Diseño Curricular: 

TRAYECTO 1 MULTIMODALIDAD (8 hs.)

1.1 Taller introductorio: Nuevos desafíos de enseñanza. Modelo de integración de competencias digitales docentes desde una perspectiva holística integral y reflexiva. Enseñar y aprender en la multimodalidad. Modelos de enseñanza híbridos. El Modelo TPACK. La mirada didáctica: enseñar mediante juegos, retos, problemas y casos aprovechando la tecnología disponible. La enseñanza multimodal por competencias y el espacio de la práctica. 

TRAYECTO 2 ENTORNOS VIRTUALES (32 hs.) 

2.1 Plataformas educativas y entornos organizacionales: Campus y entornos para la enseñanza y el aprendizaje en la virtualidad. Características y aportes de los EVA a la educación. Diseño metodológico y organizativo de la acción formativa. Calidad técnica, organizativa, didáctica y comunicacional en un EVA. Los entornos personales de aprendizaje (PLE). Plataformas para el diseño de un PLE.

2.2 Actividades en Moodle: Canales de comunicación: foros, salas de chat y mensajería interna. Autorregulación de los aprendizajes en la evaluación formativa con cuestionarios de autocorrección. Glosarios para la adquisición del vocabulario técnico o disciplinar. Trabajos colaborativos mediante la producción de wikis. Tareas con diferentes condiciones didácticas (individuales, de a pares y grupales). Planteo de encuestas y sondeos. 

2.3 Tutorías virtuales: Estrategias tutoriales en el entorno virtual que inspiran procesos virtuosos de enseñanza y aprendizaje. Creación y gestión de entornos de aprendizaje virtuales: diseño, materiales y propuestas de enseñanza. Transformaciones en la gestión de la información, la construcción del conocimiento y el rol docente. El ambiente de la clase está estructurado desde el modelo flipped classroom. Competencias pedagógicas, comunicativas, tecnológicas y ciberculturales requeridas por el tutor. Herramientas de seguimiento y evaluación del estudiante: monitoreo de ingresos, acceso a clases y materiales. Correcciones, devoluciones y feedback.

TRAYECTO 3 INNOVAR LA ENSEÑANZA (44 hs.) 

3.1 Enfoque del pensamiento visible Movimientos del pensamiento que instalan hábitos para estimular el razonamiento y desarrollar la comprensión. Rutinas de pensamiento como patrones de acción que facilitan el logro de metas. Enseñar a observar, formular preguntas, realizar conexiones, razonar con evidencia, construir interpretaciones, sacar conclusiones. 

3.2 Enseñanza por casos, problemas y simulaciones: Conexiones entre teoría y práctica, entre formación y práctica profesional. Casos como herramientas educativas que habilitan el aprendizaje auténtico en ámbitos seguros. Narrativas referenciadas en situaciones reales, cotidianas y complejas dotadas de datos y material técnico. Preguntas críticas que promueven comprensiones profundas y análisis agudos sobre puntos disciplinares claves. Simuladores de toma de decisión. Planificación de escenarios de decisión mediante diagramas de flujo y algoritmos. Software y herramientas digitales alternativas para generar simuladores basados en escenarios de decisión. 

3.3 Aprendizaje basado en juegos- Ambientes lúdicos favorecedores del aprendizaje, posibilidades cognitivas y socioeducativas: El juego como práctica educativa emergente y como elemento motivador para el acercamiento a contenidos curriculares. Uso del juego como herramienta cognitiva con propósitos formativos, su contribución a la alfabetización digital. Estrategias lúdicas en actividades “serias”. Componentes y mecánicas del juego. Diseño mediante narrativas inmersivas, retos o desafíos. 

3.4 Narrativas transmedia: Convergencia de medios y flujo de contenidos por diversos canales. Contenido y formato de narraciones multimedia y transmedia. Recorridos personales de lectura, arborescentes, participativos e inmersivos con niveles de profundización adaptativos. Contenidos líquidos y su aplicación áulica en diversas disciplinas. La transmedialidad. 3.5 Proyectos con tecnologías • Diseño de proyectos tecnológicos, componentes, fases, análisis del contexto, ámbitos de intervención, problemáticas, actividades y tareas a desarrollar. Línea temporal, monitoreo, evaluación e impacto. Información cualitativa y cuantitativa para la mejora. 

TRAYECTO 4 MATERIALES DIDÁCTICOS INTERACTIVOS (32 hs.) 

4.1 Microlearning y visual thinking: Nuevas estrategias, metodologías y formas de tratar los contenidos para un procesamiento rápido de la información y un impacto favorable en la comprensión. Integración de tecnologías en la generación de “cápsulas educativas” o “píldoras de microaprendizaje”. Materiales educativos digitales sobre contenidos temáticos cortos, que favorezcan procesos de enseñanza-aprendizaje, organización de ideas, jerarquización de información, incremento de la comprensión, capacidad de síntesis y estímulo del pensamiento creativo. El pensamiento visual y las estrategias que potencian y profundizan procesos cognitivos. Representación visual de contenidos en cuadros, infografías, líneas de tiempo y mapas mentales. 

4.2 Imágenes interactivas: Elaboración de objetos de aprendizaje digitales, interactivos, flexibles y adaptativos. Aprendizaje experiencial basado en la actividad del sujeto.  Acceso al contenido a través de la convergencia de lenguajes variados. Diseño de imágenes interactivas dotadas de capas de información en recursos multimedia (imagen, video, audio y texto). Software de uso libre para la creación de imágenes interactivas. Representación de contenidos en píldoras de información y en formatos dinámicos y atractivos. 

4.3 Videos interactivos: Requisitos de los objetos de aprendizaje innovadores: autonomía, visualidad, interconexión, lenguajes multimedia, interactividad, colaboración, gamificación. Resolución de tareas y desafíos durante la visualización de videos: opción múltiple, drag and drop, completamiento, emparejamiento, verdadero/falso. Videos interactivos como autorreguladores del aprendizaje que proporcionan información sobre el grado de comprensión del contenido. Software variado y de uso libre para la creación de videos interactivos. 

4.4 Podcasts y géneros orales: Propuestas formativas en formato de audio. Los podcasts como herramientas didácticas que favorecen el diálogo y la capacidad de escucha. Empleo al servicio del modelo de aula invertida. Plataformas para producción y difusión de archivos sonoros. Géneros orales para la producción y difusión de opiniones, reseñas, noticias, entrevistas, ponencias, instructivos. 

TRAYECTO 5 EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE (32 hs) 

5.1 Innovar la evaluación: La evaluación entendida como proceso dinámico. Tareas de evaluación como tareas de aprendizaje y mejora. Evaluación auténtica. Tipos de evaluación, criterios e instrumentos. Autonomía y participación del estudiante en los procesos de evaluación. Prácticas de evaluación innovadoras. 

5.2 Autoevaluación y co-evaluación: Compromiso compartido de docentes y estudiantes en los procesos de evaluación. Autoevaluaciones en Learning Apps, Moodle, H5P, Hot Potatoes. Redefinición de roles en la evaluación por pares: estudiantes-revisores. Coevaluación como estímulo del aprendizaje profundo mediante una práctica reflexiva. Peers review: mirada crítica y juicios fundados sobre el material de estudio. Actividad “Taller” de Moodle para la evaluación entre pares.

5.3 Portfolios y rúbricas: Portfolio como método alternativo, auténtico y autónomo para la evaluación de logros y habilidades. Selección metacognitiva e intencional que evidencia la adquisición de conocimientos. Papel activo, crítico y responsable del estudiante en su proceso. Rúbricas para definir aspectos a evaluar, niveles de logro y descriptores que alertan sobre alcances y falencias. Matrices compartidas que promueven expectativas sanas de aprendizaje. Explicitación de objetivos y maneras en que pueden alcanzarse de un modo autónomo. 

TRAYECTO 6 INTERCAMBIO DE EXPERIENCIAS Y PROPUESTAS PARA TRABAJO FINAL (12 Hs) 

Con el propósito de promover en los docentes y equipos docentes una actitud investigadora, experimental, que tienda a la búsqueda de métodos renovados, así como una predisposición a explorar, crear pero, sobre todo, a compartir e intercambiar los logros alcanzados, se propone la realización de un trabajo final de integración de los conocimientos adquiridos y una mesa de intercambio de experiencias, modelos de buenas prácticas y presentación de casos exitosos, a fin de poner el conocimiento adquirido a disposición de todos, de modo que ese saber compartido colectivamente se conforme como una estructura dinámica construida con el aporte de la comunidad docente. 

6.1 Taller de TIF: Organización del trabajo final y acompañamiento tutorial 

6.2 Jornada de intercambio presentación oral de trabajos finales.

Promoción y Modalidad de evaluación 

Para la aprobación del curso se deberá cumplir como requisitos mínimos con el 75% de asistencia a clases virtuales y la realización de todas las actividades solicitadas. El desarrollo de los diez módulos permitirá a los estudiantes adquirir los conocimientos teórico-prácticos detallados en la propuesta curricular.

Para aprobar la Diplomatura se requerirá a los estudiantes la realización de un trabajo final de integración de los conocimientos y una jornada de intercambio oral del mismo.

Cursada sincrónica: viernes 17 a 20 hs

Más información:
extensioneeyn@unsam.edu.ar 
Web  https://www.unsam.edu.ar/escuelas/economia/cursos.asp

Perfil de destinatarios FoPeCap:

El programa se encuentra abierto a agentes pertenecientes el Convenio Colectivo de Trabajo General para la Administración Pública Nacional homologado por Decreto Nº214/2006 que cuenten con experiencia docente, o bien contemplen incorporar capacidades y habilidades en el campo de la capacitación.  

Postulación:

Para completar su postulación al Programa Formación 2024 debe enviar la siguiente documentación únicamente por correo electrónico a formar2020@jefatura.gob.ar

  • Nota Aval dirigida al Titular de la Dirección Institucional del INAP (*) y firmada por la autoridad inmediata superior con rango no inferior a Director/a Nacional o equivalente, que describa el resultado que se espera del cursante en términos de competencias para mejorar el desempeño de su organismo y aprobación de los permisos necesarios para que el postulante pueda cursar el programa sin inconvenientes. La nota debe ser remitida adjunta (en archivo PDF o imagen) con la siguiente denominación Apellido NOTA. Ej.: PerezNOTA (descargar Nota Modelo)
  • Acta Compromiso firmada por el postulante y por la autoridad inmediata superior con rango no inferior a Director/a Nacional o equivalente, adjuntando documento (en archivo PDF o imagen) con la siguiente denominación: Apellido ACTA. Ej.: PerezACTA (descargar Acta Compromiso)

(*) La misma puede ser firmada holográficamente o digitalmente.